domingo, 17 de abril de 2016

CURACION DE CONTENIDOS


¿Qué es la curación de contenidos?


Aunque suene a algo muy técnico, no deja de ser algo sencillo pero necesario a la vez, aunque requiere grandes dosis de conocimiento de la materia para distinguir un contenido de calidad del que no lo es.

Para definirlo de la forma más fácil posible, la curación de contenidos es un proceso mediante el que conseguimos separar entre lo que es bueno aportando valor, de lo que es relleno y no aporta nada.

La información se nos presenta en distintos formatos: texto, imagen, video, sonido o una mezcla de todos ellos como son las multimedia, a las fuentes tradicionales de información: periódicos, revistas y libros, se le han agregado blogs, redes sociales, etc... El volumen de información que se procesa procedente de diversas fuentes hace que la tarea de filtrar, sea difícil y compleja.


La persona que hace estas actividades se le ha llamado desde hace algunos años “curador de contenidos”.


¿Cuáles son las fases de la curación de contenidos?

Algunos autores desglosan las fases para la realización de esta curación de contenidos.

1)      Búsqueda y recolección de contenidos.

No todo el contenido tiene que ser de elaboración propia, las redes sociales son la vía perfecta para localizar contenidos usando los motores de búsqueda para conseguir entre nuestras fuentes preferidas los contenidos que utilizaremos más tarde.

2)      Filtración del contenido.

Localizadas las fuentes de información más interesantes, aplicamos filtros que nos permitirán quedarnos con el contenido más apropiado. En esta fase se produce la lectura minuciosa de la información que  es interesante y seleccionar el “contenido de calidad” que se ajuste a las necesidades.



3)      Elaboración.

Consiste en la aplicación de formatos, filtrados y adaptaciones necesarias de la información filtrada, para que se ajuste a la plataforma y al colectivo al que será dirigido el contenido

4)      Distribución.

Terminado el trabajo anterior, nuestra preocupación tiene que ser una correcta difusión a través de los canales más adecuados, con la intención de alcanzar los objetivos deseados.

5)      Análisis de la repercusión.

Tras compartir los contenidos que hemos buscado, seleccionado y analizado, debemos analizar la repercusión obtenida para comprobar si hemos conseguido nuestro objetivo.

Bibliografía

http://davidsotoro.com/que-es-la-curacion-de-contenidos/




sábado, 16 de abril de 2016

INFOGRAMA MLEARNING



PEDAGOGIA Y METODOLOGIA EMERGENTES EN LAS TIC IMPACTO DE FUTURO.


   La evolución está haciendo que docentes y estudiantes rompan con los sistemas tradicionales de enseñanza, preparándose de manera acelerada para las innovaciones que se acontecen. Los que tienen hijos en edad de ser estudiantes o que familiarmente tengan alguna vinculación con docentes saben como están tambaleándose los cimientos de lo que hasta ahora todos conocimos como enseñanza tradicional. Los expertos vaticinan que los próximos años, van a ser decisivos en el campo de la educación en cuanto a innovación pedagógica y tecnologías digitales aplicadas. El uso de ordenadores, tabletas, pizarras digitales y libros electrónicos, ya es una realidad en nuestros centros escolares.

"Flipped classroom" son experiencias y recursos para dar “la vuelta“ a la clase, o el aprendizaje por proyectos que ya se ha ido implantando en multitud de centros a lo largo de 2015.
Los docentes actuales ya están poniendo  en  práctica poco a poco  estas y otras metodologías con el objetivo de mejorar la motivación y ejercitar todas las competencias y destrezas para convertirlos a los alumnos en futuros adultos formados y preparados. Pero a su vez, también los mismos docentes están teniendo la necesidad de estar actualizados con las nuevas tendencias pedagógicas, según algunas publicaciones, 2016 será el año del aprendizaje, “learning by doing” (los niños se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y pueden relacionar la teoría y los conceptos aprendidos con la realidad que les rodea), llevándolos a la práctica. De hecho, otra interpretación matiza “el aprendizaje ocurre cuando alguien quiere aprender, no cuando alguien quiere enseñar” y su autor Roger Schank, defiende que las escuelas y las universidades son inútiles y que la única forma de aprender es haciendo cosas que sirvan para algo. Resulta mucho más motivador para los alumnos  “saber hacer” y “aprender a aprender”.
        Uno de los fundamentos básicos del aprendizaje en el que la mayoría de los docentes coinciden, es la motivación del alumno. En este sentido una tendencia que esta cogiendo mucha fuerza es la gamificación, se basa en convertir el aprendizaje en un juego, para que el alumno aprenda casi sin darse cuenta.


   Este método lleva aplicándose desde siempre en la educación infantil. Quien no recuerda aquellos profesores que nos enseñaban casi sin darnos cuenta proponiendo juegos en los que incentivaban nuestras habilidades. El objetivo actual es convertirlo en una forma nueva de aplicar la docencia aprovechando los medios que hoy tenemos a nuestro alcance y extrapolándolo a todo tipo de asignaturas que pudieran adaptarse a este sistema.

(Los expertos señalan 2017 como el año de la revolución pedagógica, el trabajo por proyectos, el aprendizaje colaborativo, la educación por competencias o el aprendizaje basado en la resolución de problemas serán una realidad en las aulas.) “aulaPlaneta”.
El siguiente cuadro resume los plazos de integración pedagógicas en las aulas hasta el año 2020.




Referencias de interés:

·                    Infografía: ¿Cómo la tecnología trabaja al servicio de la creatividad en el aula?.

http://noticias.universia.es/ciencia-nn-tt/noticia/2014/03/20/1089474/infografia-tecnologia-trabaja-servicio-creatividad-aula.html
·                    10 herramientas para ser un docente conectado


·                    Opinan los padres: ¿la tecnología es clave para la educación?


·                    Infografía: ¿Los videojuegos tendrán un rol protagónico en el futuro de la educación?
http://noticias.universia.es/ciencia-nn-tt/noticia/2014/03/21/1089792/infografia-videojuegos-tendran-rol-protagonico-futuro-educacion.html
Bibliografía: